tg-me.com/kojima_calls/2247
Last Update:
«Проблема дверей» в видеоиграх
Удивительно, но я ни разу не поднимал тему сложности реализации механики взаимодействия с дверьми в видеоиграх на канале. Тем не менее это - классика дизайна виртуальных пространств.
«Проблему» можно озвучить следующим образом: то, что в реальности выглядит просто и понятно, достаточно сложно реализовать в видеоигре.
Термин в оборот ввела геймдизайнер Лиз Ингланд в 2014 году. В своём блоге она провела аналогию между заданием - «сделать дверь», - и уточняющими вопросами для лучшего понимания этого задания.
Далее она привела список специалистов, которые могут быть привлечены к работе над этой фичёй - геймдизайнеры, саунддизайнеры, артдиректор, сценарист и так далее и так далее.
Спустя 7 лет на IGN вышла статья, в которой разработчики из разных студий делились своим опытом реализации дверных проёмов. Большая часть разрабтки этой механики отводится на поиск вопроса «как двери можно использовать в игре?». Например, авторы TLOU Part II хотели, чтобы дверь помогала игроку иметь больше возможностей для стелса. В то же время, механика взаимодействия с дверьми вводилась в игру в последнюю очередь, так как занимала «больше времени, чем реализация других механик».
Резюме
«Проблема дверей» позволяет нам понять, что простые в человеческом понимании механики и функции могут тратить на себя большое количество ресурсов специалистов. На этапе проектирования игры нужно всегда задавать вопрос «а насколько данная функция необходима игровому процессу?». Может оказаться так, что прекрасная на бумаге идея окажется подедрживающей механикой, которой воспользуется 20% игроков. А количество трудозатрат на реализацию будет неравноценно больше.
#геймдизайн
BY Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Share with your friend now:
tg-me.com/kojima_calls/2247